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멀티미디어(음성, 영상, 이미지)

표본화율? 양자화 비트? 채널 ? 표본화 율 = Hz (1초에 몇 개의 표본은 얻었는가, 추출했는가 : 1초에 9개의 샘플을 구했다면 9Hz가 된다.) 양자화 비트 = bit ( 몇 단계로 나눠서 표현 할 것인가? ) 이것은 7단계로 나눠서 표현한것이다. 이것은 2진수 로 표현하며 으로 표현 한다. 즉 1비트로 양자화 하면 이며, 2단계로 표현 한다는것이다. 채널 수 = 스테레오인가? 모노인가? 를 뜻하는것이다. 표본화율이 높을수록, 양자화 비트가 클수록 음질은 우수하다(너무 당연한건가..?) 그리고 데이터의 용량은 커진다(이것도 당연한 소리..) 데이터의 량은 bps(bit per second)로 표현한다. 구하는 방법은 Bps = Hz(표본화율) * bit(양자화비트) * 채널 전체 크기는 = Hz * Bit * 채널 * 시간 /8(.. 더보기
소리의 효과 종류 방향성 보시다 시피 왼쪽에서 소리가 나는지 오른쪽에서 소리가 나는지 에 대한 것이다. 크기 왼쪽 소리가 큰지, 오른쪽 소리가 어느 쪽 방향의 소리가 큰 지에 대한 것이다. 마스킹 한쪽 방향의 소리가 커서 다른 방향의 소리가 가려지는 것 칵테일 자기가 듣고 싶어 하는 소리만 듣는 것이다. 더보기
Wav 표현 방법 더보기
Wav 공부에 필요한 기본 용어 정리 그림 1 주파수 소리의 크기 진폭 값이 크다는 것. 소리의 높낮이(고음,저음) 높낮이 는 주파수로 표현합니다. 주파수란? 1초에 몇번이나 진동하는가 를 표현 한 것으로 Hz(헤르즈)를 단위를 사용. 이 그래프의 주파수는 몇인가?? 정답은 5!. 5hz가 된다. 스펙트럼이란? 소리가 어떤 주파수'들'로 이뤄졌는지, 각 주파수의 크기가 어느정도인지 알아 볼 때 스펙트럼을 사용한다. 즉 이것들을 주파수 분석이라고 한다. 주파수 분석에는 푸리에 변환(Fourier transform)을 사용한다. 이 푸리에 변환을 적용하여 프로그램 코드에 적용할 때는 FFT(Fast Fuurier Transform)을 사용한다. 푸리에 변환을 통과하면 주파수를 분석 할 수 있다. 쉽게 얘기하면FFT를 통해 다음과 같은 스펙트럼을.. 더보기
Windowing theorem (윈도우 이론) 윈도우(Windowing)이란 디지털 신호 x[n]의 어느 구간을 선택하는데 있어서 w[n]을 고하는 연산을 windowing이라고 한다. 여기서 y[n],x[n], w[n]은 라면이것들 간의 관계는 라고 말할 수 있다. 즉 Windowing 과 Convolution 과의 관계를 알 수있다. 즉 이것은 주파수영역에서의 스펙트롬에 관한것이라는것을 알 수 있다. 밑에 예는 다음과 같습니다 위의 사진은 제가 만든 신호입니다 이것에 대해hamming window를 씌우면 다음과 같이 나타납니다. 다음과 같이 나타납니다. ☞ Convoultion은 다음 시간에 알아보도록 합시다. 더보기
FIR필터에 대해 알아보자(1) 필터(Filter)는 신호의 특성을 변경시키거나, 구성요소를 없애는 시스템을 얘기한다.지금은 FRI(Finite Impulse Response-유한 임펄스 응답)에 대해서 공부를 할것이다. 1. 시간영역에서의 FIR필터 특징 2. 기본적인 입출력 구조3. 단위 임펄스 응답 정의4. 필터의특성5. 선형선과 시불변성에 대한 개념설명. 공부를 하는 방식은 시간영역에서 FIR필터의 기본 입출력을 살펴보고, 필터의 특징을 살펴 볼것이다. (1)Moving average(or Running Average)??쉽게 말해 이것은 2개 이상의 연속된 입력 값의 평균을 계속 계산하는것이다. 이것 또한 FIR필터중 하나이다. 예를 들어 3점 평균으로 식을 구하면 이와 같은 식으로 계산을 할 수 있다.즉 일반식으로 위와 같은.. 더보기
에일리어싱이란 에일리어싱이란 삼각함수는 를 주기로 하는 주기함수이기 때문에 발생하는 현상을 얘기한다. 즉 은 같다는것을 얘기한다. 다시 말해 일 때 이 에어리어싱에 속하는것이다. 더보기
Sampling에 대해서 이번 글에서 배울 것은 Sampling 이론에 대해서 공부를 하겠습니다.정현파(Sin, Cos)으로 이뤄진 신호들은 x(t)= Acos(ωt+φ) 로 표시를 합니다. 즉 이것은 Analog 신호로 시간의 함수x(t)로 표시한 것입니다. 이것을 우리는 이산신호(Discrete time signal)로 바꾸어 표시를 합니다. 즉 x(t)가 아닌 x[n]으로 표시를 합니다. 이러한 x[n]은 다음과 같은 식으로 신호들을 얻을 수 있습니다.( 즉 Sampling 할수 있습니다.) : 고정된 시간 간격이며 초당 샘플링 를 이용해 다음과 같은 식으로 표현 가능 합니다. 즉 수식 1은 다음과 같습니다. 이런 Sampling을 공부하는 이유는 연속시간 신호 = 정형파들의 합이기 때문입니다. 정형파의 Sampling은 .. 더보기
Unreal 에서 적 생성하는법 Add PathNode -> kismet에서 우클릭, new action-actor-actor facotry -> pathnode선택후 kismet에서 new node object var using PathNode_0 선택하면 연결되고, 적이 나타난다.-> kismet 에서 Actor Factory 선택후 밑에 Properties 의 Factory에서 UTActoryFactoryAI 선택 ->작은검은색을클릭 하여 PawnClass에서 UTPawn 선택하고 Pawn Name 에 적이름을작성하면된다. Team Index 를 1로 선택.->Trigger 를 생성하여 Spawn Actor랑 연결-> kismet 에서 우클릭 new Action-AI-Start Firing At 선택->Start Firing At.. 더보기
웨이브 파일의 구조체 struct wf//웨이브 파일 구조체{ char riff[4]; //헤드 부분청크 12바이트 long length; //청크길이 char wave[4]; char fmt[4]; //FMT 청크 24바이트 long chunk; short wfmt; //모노1, 스테레오2 short channel; //채널 long frequency; // 샘플링 주파수 long bytepersec;//초당 바이트 short byte; short bitrate;//bit ratio unsigned char data[4]; //DATA 청크 8바이트 long datalength;//실제 data의 길이(갯수)};wf wave;//wf를 wave라 칭함 더보기

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